Clones de videoconsolas: todo lo que necesitas saber

Actualizado a: 19 de enero de 2024

Aunque en la actualidad los clones de videoconsolas no estรฉn a la orden del dรญa, lo cierto es que en el pasado era tรญpico ver clones de consolas conocidas en el mercado. Algunos de ellos eran ilegales, y se vendรญan de forma algo oculta en algunas tiendas. Sin embargo, hubo grandes clones que pasaron a la historia y que divirtieron a varias generaciones. Aquรญ hago un repaso por todo este mundo clon… ยกEspero que te guste!

ยฟQuรฉ es un clon de videoconsola?

Un clon de consola es un dispositivo que replica y es compatible con una consola de otra compaรฑรญa, pero suele ser producido sin autorizaciรณn del fabricante original. El mรกs comรบn de estos sistemas clonados es la Famicom (NES), y se les conoce como Famiclones. No obstante, tambiรฉn existen clones de otros sistemas populares como Mega Drive y Atari 2600, asรญ como de PC Engine, SNES, Game Boy, Game Boy Color, Sega SG-1000, ColecoVision, Game Boy Advance, etc.

Es importante destacar que el tรฉrmino ยซclonยป no siempre implica que el sistema sea una rรฉplica exacta. Algunos clones, especialmente los Famiclones, estรกn diseรฑados para parecerse a otras consolas mรกs modernas, o incluso pueden emular varias plataformas a la vez.

La venta de ciertos clones es considerada ilegal debido a la violaciรณn de patentes del fabricante original o a la inclusiรณn de copias no autorizadas de juegos. No obstante, no todos los clones son ilegales, ya que algunos, como los clones de NES/Famicom sin software pirateado, pueden ser vendidos legalmente debido a que las patentes de Nintendo sobre el hardware de NES han expirado.

ยฟCรณmo se crea un clon?

La creaciรณn de los clones de videoconsolas implica el desarrollo de un hardware que sea compatible con los juegos y software de la consola original, sin infringir las patentes o derechos de propiedad intelectual del fabricante original.

  • Ingenierรญa inversa: el primer paso es investigar y estudiar en detalle el hardware y la arquitectura de la consola original. Esto implica comprender cรณmo funciona la consola, sus componentes clave, sus especificaciones tรฉcnicas y su funcionamiento interno. Basรกndose en esta informaciรณn, se diseรฑa el hardware del clon para que sea compatible con los juegos y software de la consola original.
  • Desarrollo del hardware: una vez que se ha completado el diseรฑo, se procede al desarrollo del hardware del clon. Esto implica la fabricaciรณn de componentes y circuitos electrรณnicos que sean capaces de replicar las funciones del hardware original. El objetivo es que el clon pueda ejecutar los juegos y software de la consola original sin problemas.
  • Pruebas y ajustes: una vez que se ha creado el prototipo del clon, se somete a rigurosas pruebas para garantizar su funcionamiento correcto y su compatibilidad con los juegos y software originales. Durante esta etapa, es posible que se realicen ajustes y mejoras para solucionar problemas y garantizar un rendimiento รณptimo.
  • Desarrollo de software: ademรกs del hardware, se debe desarrollar el software del clon, que incluye un sistema operativo y controladores que permitan la interacciรณn con los juegos y aplicaciones. En algunos casos, tambiรฉn puede ser necesario emular el software de la consola original para que el clon pueda ejecutar los juegos de manera adecuada.
  • Fabricaciรณn y producciรณn en masa: una vez que el diseรฑo y las pruebas han sido completados con รฉxito, se procede a la fabricaciรณn en masa del clon. Esto implica la producciรณn de los componentes y el ensamblaje del hardware en unidades listas para la venta.

Es importante asegurarse de que el clon creado no infrinja las patentes o derechos de propiedad intelectual del fabricante original. Si el clon utiliza tecnologรญa patentada o software con derechos de autor, es necesario obtener las licencias adecuadas o asegurarse de que las patentes hayan expirado y el uso del software estรฉ permitido por las leyes de derechos de autor. No obstante, este paso no se realiza siempre…

Hardware vs emuladores

ยฟTe apetece revivir tu experiencia con Nintendo DS? Te enseรฑamos los mejores emuladores

Los jugadores pueden disfrutar de los juegos de dos maneras diferentes: mediante el uso de hardware propio o mediante emulaciรณn. Los clones de hardware, al igual que las consolas oficiales, suelen tener un mejor rendimiento que aquellos basados en emulaciรณn, por lo que si un juego es compatible con la consola oficial, deberรญa serlo tambiรฉn con el clon. Sin embargo, incluso los clones de hardware no siempre son completamente compatibles con todos los juegos. En muchos clones mรกs recientes, especialmente los Famiclones y Mega Drive, todo el sistema se integra en un solo chip. Esto los hace mรกs pequeรฑos, mรกs baratos de producir y menos consumidores de energรญa que los clones tradicionales, pero tambiรฉn los hace menos compatibles.

Las consolas basadas en emulaciรณn no son tan fiables; al igual que los emuladores de computadora, pueden presentar problemas de funcionamiento adecuado, o incluso algunos juegos pueden no funcionar en absoluto (por ejemplo, el final de Somari). Sin embargo, los clones basados en emulaciรณn son relativamente menos comunes, especialmente en el caso de Famicom, ya que la tecnologรญa NOAC (Controlador de Acceso a Nintendo) es tan ampliamente utilizada que los clones de hardware son mรกs predominantes en el caso de GBA y Mega Drive. Muchas consolas Mega Drive basadas en emulaciรณn son fabricadas por AtGames con licencia oficial de Sega, pero a menudo se consideran clones debido a que no utilizan los diseรฑos de hardware originales de Sega y presentan problemas de compatibilidad y calidad de emulaciรณn.

ยฟQuรฉ es un emulador?

No hay que confundir el hardware que implementa un software para emulaciรณn con un emulador puramente de software. Los emuladores por software son un programa informรกtico que permite ejecutar videojuegos y software diseรฑados originalmente para una consola especรญfica en una plataforma de hardware diferente, como un PC, una consola moderna, un telรฉfono inteligente o una tableta. En esencia, el emulador ยซimitaยป el hardware y el software de la consola original, lo que permite que los juegos diseรฑados para esa consola se ejecuten y funcionen en el nuevo entorno.

Para que un emulador funcione, es necesario que los desarrolladores del emulador entiendan y reproduzcan las especificaciones tรฉcnicas y la arquitectura del hardware original de la consola que desean emular. Esto puede requerir una investigaciรณn y anรกlisis exhaustivos del hardware y del funcionamiento interno de la consola original.

Cuando se ejecuta un emulador, este traduce las instrucciones y acciones del juego original para que sean compatibles con el nuevo hardware en el que se estรก ejecutando. Por ejemplo, si se trata de un emulador de una consola de los aรฑos 80 o 90, el programa emulador debe traducir las instrucciones de la CPU, los grรกficos, el sonido y las interacciones del juego para que funcionen correctamente en la computadora moderna o en la plataforma elegida.

Los emuladores son una forma popular de revivir y disfrutar de los videojuegos clรกsicos en sistemas actuales, ya que permiten a los jugadores experimentar tรญtulos antiguos que ya no estรกn disponibles en consolas originales o que pueden ser difรญciles de encontrar o costosos de adquirir. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la legalidad del uso de emuladores y ROMs (copias de juegos) puede variar segรบn las leyes de derechos de autor y propiedad intelectual en cada paรญs. Algunos emuladores y ROMs pueden estar protegidos por derechos de autor y usarlos sin autorizaciรณn del titular de los derechos puede ser considerado una infracciรณn. Por lo tanto, es fundamental respetar las leyes de propiedad intelectual y solo utilizar emuladores y ROMs de manera legal y รฉtica.

Tipos de clones de videoconsolas

Hay varios tipos diferentes partes clonadas disponibles, y generalmente se dividen en las siguientes categorรญas:

  • Consolas: estos clones estรกn diseรฑados para tener una apariencia similar a la de una consola estรกndar. Algunos utilizan diseรฑos originales, pero muchos se inspiran en la apariencia de la consola que estรกn clonando o en otra consola popular, como las de la lรญnea Playstation.
  • Controlllers: algunos diseรฑos de clones se han vuelto mรกs pequeรฑos gracias a la tecnologรญa de sistema en un chip, lo que ha permitido crear clones que caben completamente dentro de un controlador y se conectan directamente a un televisor. Algunos de estos clones tienen un puerto de cartucho, mientras que otros no lo tienen y ofrecen solo los juegos incorporados. Los controladores tipo ยซFamiclonesยป son especialmente comunes en Europa occidental y Amรฉrica del Norte debido a la popularidad de las consolas plug-and-play. Los clones de controladores se pueden encontrar en diferentes diseรฑos, como el estilo del controlador N64, asรญ como en formas como tapetes de baile, guitarras, volantes y micrรณfonos de karaoke.
  • Dispositivos portรกtiles: estos clones cuentan con pantallas LCD y funcionan como consolas portรกtiles independientes. Algunos aceptan cartuchos, mientras que otros solo tienen juegos incorporados y no cuentan con puerto para cartuchos. Los clones con puerto de cartucho tienden a ser mรกs grandes que las consolas portรกtiles tradicionales, ya que deben acomodar cartuchos diseรฑados originalmente para consolas de sobremesa. Algunos clones superan esta limitaciรณn mediante el uso de un puerto de cartucho patentado mรกs pequeรฑo, lo que implica que se limita a usar los cartuchos especรญficos del fabricante del clon o un adaptador que puede ser difรญcil de manejar. La mayorรญa de los clones portรกtiles tienen salidas de audio y video, lo que permite conectarlos a un televisor como si fueran un clon de tipo controlador.
  • Teclados: estos clones se asemejan a los teclados de una PC estรกndar y a menudo se comercializan como computadoras de bajo costo. Estos clones suelen ser Famiclones y generalmente se venden con un cartucho o software incorporado que incluye una copia del Family Basic de Nintendo junto con un procesador de textos simple y juegos de mecanografรญa. Algunos de ellos tienen una interfaz de usuario que imita a Windows, y los modelos mรกs nuevos a menudo vienen con un mouse. Por lo general, no tienen facilidad para guardar documentos o programas BASIC, aunque algunos pueden conectarse a una impresora. Se sabe que la marca Subor ha producido este tipo de Famiclones.

Software

Los clones suelen venir con software integrado (sistema operativo y tambiรฉn videojuegos en algunos casos), comรบnmente presentado en forma de ยซmulticartยป estรกndar, que contiene una gran cantidad de juegos, y a menudo se anuncian mรกs juegos de los que realmente se incluyen. Esto es especialmente comรบn en los Famiclones, aunque muchos de ellos ahora tambiรฉn incluyen juegos originales o creados por la empresa que obtuvo la licencia de la consola. Un ejemplo de esto รบltimo son los clones de Mega Drive de AtGames.

El sistema operativo es el software que actรบa como intermediario entre el hardware de la consola y el software de los juegos y aplicaciones que se ejecutan en ella. El sistema operativo de una videoconsola se encarga de administrar los recursos del hardware, controlar la interacciรณn con el usuario y permitir la ejecuciรณn de los juegos y otras funciones del sistema. Ademรกs, de รฉl dependerรก en gran medida la compatibilidad, por lo que es la parte mรกs importante del clonado del lado del software.

Overkal: la primera videoconsola europea y espaรฑola

Hace algunas dรฉcadas, apareciรณ en Espaรฑa una videoconsola de la que se sabe muy poco acerca de su origen y su historia. Esta consola, llamada Overkal, es considerada un clon perfecto de la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola vendida por una filial de Philips en Estados Unidos. Se estima que la Overkal fue lanzada alrededor del aรฑo 1973, lo que la convierte en la primera consola europea.

El fabricante de la Overkal sigue siendo un misterio, aunque se mencionan dos posibles empresas involucradas:

  • Overkal, I.S.S.A (mencionada en la garantรญa)
  • Promodisa (referida en el folleto publicitario de la mรกquina)

Su precio era de 10.450 pesetas de la รฉpoca o 2.490 pesetas mรกs 8 cuotas mensuales de 995 pesetas, ademรกs de 150 pesetas de gastos de envรญo. Aunque no se conoce la cantidad exacta de unidades vendidas, se cree que tuvo una distribuciรณn amplia y se podรญa adquirir en El Corte Inglรฉs.

La Overkal venรญa con 8 juegos preinstalados en su memoria interna y no tenรญa ranura para cartuchos, a diferencia de la Odyssey. Por lo tanto, los usuarios solo podรญan jugar los tรญtulos incluidos. Los mandos de juego estaban integrados en la consola y eran rรฉplicas exactas de los de Magnavox, pero con serigrafรญas en castellano.

Los juegos incluidos eran diferentes versiones de ‘Pong’, y la consola ofrecรญa una experiencia de juego variada al usar lรกminas de transparencia que se colocaban sobre la pantalla del televisor. Estas lรกminas proporcionaban una sensaciรณn de juego distinta para cada tรญtulo.

A pesar de su singularidad histรณrica, la jugabilidad de la Overkal se considera deficiente en comparaciรณn con otras consolas de la รฉpoca. Se estima que la producciรณn de la Overkal continuรณ hasta 1976 o 1978.

Hoy en dรญa, encontrar una Overkal es sumamente raro y puede tener un coste muy elevado. Es ya una pieza de coleccionista, y en plataformas de venta como eBay, se pueden alcanzar precios de hasta 2000โ‚ฌ o mรกs…

Super Con 72

Otra mรญtica en Espaรฑa, y que mis padres me regalaron siendo un niรฑo, fue la Super Com 72. Recuerdo que traรญa unos 500 videojuegos preinstalados, aunque la inmensa mayorรญa eran simples modificaciones de los originales. Entre ellos recuerdo el Super Mario Bros, el Battle City de tanques, Dr. Mario, etc.

La consola Super Com 72, modelo SP 72, era compatible con la NES y contaba con componentes especรญficos en su interior. Estaba equipada con un procesador (CPU) compatible con el 6502 de UMC UA6527P, asรญ como un coprocesador grรกfico (PPU) de UMC UA6538, que incluรญa 256 bytes de RAM para el mapa de bits y 4K de RAM distribuidos en dos IC (circuitos integrados).

En cuanto a su diseรฑo externo, el puerto para los cartuchos se ubicaba en la parte superior de la carcasa, adoptando una apariencia similar al de la SNES pero de menor tamaรฑo. En la misma zona de la carcasa superior, se encontraban varios botones y controles: un interruptor de encendido/apagado (POWER), un pulsador de expulsiรณn del cartucho (EJECT) de color rojo translรบcido que se iluminaba al conectar la consola (el diodo de encendido estaba colocado debajo del pulsador) y, a la derecha, el pulsador de reinicio (RESET).

Tipos de Famiclone

Dentro de los Famiclone tambiรฉn tenemos algunos tipos interesantes que hay que conocer, como:

  • Sistemas con licencia: fueron clones de videoconsolas que contaban con licencia, pero dentro de estos podemos distinguir dos tipos diferentes:
    • Con licencia de software oficial de las compaรฑรญas de videojuegos reales, aunque no contaban con la licencia de Nintendo para el hardware.
    • Con licencia de Nintendo. Estas son las consolas con hardware estilo Famiclone, con licencia de Nintendo para su distribuciรณn oficial. Algunos ejemplos con la Hyundai Comboy, Sharp Famicon TV, etc.
  • Multisistema: son compatibles con mรกs de los cartuchos de una consola y son particularmente populares en los EE. UU., pero han tenido un lanzamiento limitado en otros lugares (por lo que generalmente se encuentran con puertos NES de 72 pines en lugar de los de Famicom de 60 pines). Estos otros clones no solรญan contar con licencia alguna, como es el caso de la FC 3 Plus, GN Twin, Retro Duo, RetroN 3, etc. Unas videoconsolas que eran compatibles tanto con la NES, como tambiรฉn con la SNES en algunos casos y con la Mega Drive en otros.
  • Lock-on: se trata de dispositivos que usan otra videoconsola para visualizaciรณn y control del videojuego. Algunos ejemplos de sistemas Lock-on fueron la Tristar/Super 8 y la Tristar 64.
  • Sistemas portรกtiles: se trata de consolas clones que vienen en una versiรณn reducida y portable. Por ejemplo, tenemos algunos casos como la CoolBoy, y la PVP Station, compatibles con la GameBoy y la PSP de Sony respectivamente.
  • Sistemas hรญbridos: permiten jugar a juegos de Famicom en un televisor, pero tienen un LCD incorporado para mayor portabilidad. Algunos ejemplos populares son la Power Joy, o la PolyStation Advance.
  • Sistemas basados en controlador: dentro de estos podemos tener:
    • Plug ‘N’ Play: este tipo de dispositivos tambiรฉn se hicieron populares, tomando forma de un controlador o mando como el caso de la 120 in 1 Plug And Play, que comercializรณ Bluetek y que se inspiraba en la Dreamcast. Tambiรฉn hay otros casos como Microgenio, Mega Joy, Super Joy, etc.
    • Lightgun incorporado: incluรญan la forma de la famosa pistola clรกsica en los fuegos retro. Algunos ejemplos son la Power Joy de Trump Grand y la Twin LightBlaster Joypad de Advance Bright Limited.
    • Otros: tambiรฉn hubo casos de joysticks, volantes, tapetes de baile, o teclados, como Air Blaster, Venturer Super Start, Dance Party 3 y Subor Series, respectivamente.
  • Otros: por supuesto, se puede hablar de otros tipos de clones sin categorรญa alguna, que fueron tambiรฉn algo extraรฑos. Por ejemplo los casos de Dynavision de Dynacom, Console TV Challenge de Advance Bright Limited, Terminator Series, Gamax, etc.
  • Non-clones: y para concluir, tambiรฉn hay que hablar de otros tipos de clones de videoconsolas que realmente no se consideran clones reales, aunque estรกn basados en la arquitectura de la consola original. Empresas como Winbond y Sunplus son algunos ejempos de este tipo de videoconsolas. Suelen ser productos chinos de muy bajo precio, y pueden estar basados tanto en videoconsolas retro como tambiรฉn en otras mรกs actuales como la Nintendo Wii. Algunos ejemplos de clones de la Wii de este tipo son KenSingTon Vii de Jungle Tac, MiWi de Winners Electronics Ltd., WiWi de Qi Sheng Long.

Jaime Herrera

Jaime Herrera

Ingeniero Informรกtico apasionado por el hardware y la tecnologรญa. Llevo mรกs de diez aรฑos dedicรกndome al anรกlisis de componentes como procesadores, tarjetas grรกficas y sistemas de almacenamiento. Mi objetivo es ofrecer informaciรณn clara y precisa, combinando mi experiencia tรฉcnica con un enfoque prรกctico para ayudar a los lectores a entender mejor el mundo del hardware.

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